Кілька десятиліть тому в наше життя увійшли Тетрис та Маріо й назавжди завоювали серця людей. З розвитком технологій змінювалися ігри, поліпшувалася графіка, удосконалювалися навички людей управляти мишкою та клавіатурою. Сьогодні вміння досконало грати у відеоігри має назву «Кіберспорт», а заробіток професійних кіберспортсменів досягає мільйонів доларів. Десятиліття, що минає, ознаменувалося зміцненням нового спортивного напрямку, в якому українці займають топові місця.

Не дозвільна гра за комп'ютером, а напружене тренування – деякі комп'ютерні ігри сьогодні перетворилися на спортивні дисципліни. Кіберспортивні турніри стали явищем планетарного масштабу, а гравці часом відчувають такі ж фізичні та психологічні навантаження, як і в традиційних видах спорту. Проводяться такі турніри в багатьох містах України. Так, у 2016 році чемпіонат з комп'ютерної гри «Дота-2» проводився у Кіровограді.

Поки міжнародний олімпійський комітет навсправжки обговорює майбутнє кіберспорту в рамках Олімпійських ігор, українці вже зараз непогано заробляють з його допомогою: троє наших земляків (Володимир Міненко, Роман Фоминок, Ілля Іллюк) входять у топ-100 найбагатших гравців світу за версією Esportsearnings, а в Україні, нарешті, з’явилася «Федерація кіберспорту України».

Що таке кіберспорт?

Кіберспорт – це змагання з комп'ютерних ігор за участю гравців-професіоналів. До найпопулярніших кіберспортивних дисциплін відносяться: Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Fortnite, League of Legends, StarCraft II. Найбільш знакові турніри – це The International (грають в Dota 2), Evolution Championship Series (файтинг), Intel Extreme Masters (Starcraft II, Counter-Strike: Global Offensive), Fortnite World Cup Finals, LoL World Championship та PUBG Global Championship. Організовані ці заходи на високому рівні: завжди є відеотрансляція та мільйонні призови фонди для переможців.

Як починався кіберспорт

Формальною датою народження кіберспорту можна вважати 1972 рік – тоді пройшли перші у світі згадані в пресі змагання з комп'ютерної гри Spacewar. Турнір називався «Міжгалактичні олімпійські ігри». Він проходив в одному з приміщень Стенфордського університету, а головним призом стала річна підписка на журнал Rolling Stone.

Виробники цифрової техніки швидко зорієнтувалися й побачили у новій індустрії великий потенціал. Вони почали спонсорувати масштабні змагання з вже більш цінними подарунками: так, квінтесенцією розвитку став 1997 рік, тоді відбувся перший турнір з Quake – «Red annihilation», переможець якого отримав Ferrari у якості призу; а через кілька тижнів після нього промайнула новина – Ейнджел Муньез, відомий гравець, оголошує про створення першої професійної кіберспортивної ліги – CPL. Перший призовий фонд склав 15 000 $, а за подальше десятиліття було розіграно більше ніж 3 мільйонів доларів.

Від тоді грошові винагороди у декілька десятків, або, навіть, сотень тисяч доларів – звичайне явище кібер турнірів такого рівня. Наприклад, у Далласі, Джон «Fatal1ty» Венделл заробив 40 000 доларів за перемогу у Великому дуельному турнірі Quake 3 Arena. У тому ж році, у Швеції, перемога у поєдинку в цій же дисципліні коштувала $12 тисяч, а через декілька місяців у Великій Британії кращі кіберспортсмени, здобувши перемогу, отримали винагороду 10 000 американських доларів.

Увесь цей час комп'ютерний спорт залишався нішевою подією. Переломним моментом став початок нового століття, коли все людство зустрічало Мілленіум. Перший турнір World Cyber Games (WCG) подивилися декілька мільйонів глядачів, у кваліфікаційних турах взяли участь тисячі охочих та сотні щасливчиків потрапили до фіналу. «Олімпійські ігри комп'ютерного всесвіту» – так незабаром назвуть цю видатну подію, а головною метою цього заходу було просування комп'ютерних ігор до широкої світової аудиторії.

Кіберспортсмени WCG змагалися у таких видах комп'ютерного спорту, як WarCraft 3, Starcraft: Brood War, Counter Strike, Quake III Arena, FIFA, і з часом їх перелік поповнювався. Організаторами та спонсорами цих змагань були компанії з Кореї: World Cyber Games Inc., та дуже відома у всьому світі Samsung. Ця грошова співпраця міцно зв'язала усіх учасників, і коли в останній зимовий місяць 2014 року Samsung вирішила припинити фінансування, WCG закрили.

Великий бізнес кіберспорту

Кіберспорт, як і традиційні види спорту, є бізнесом. Інвестори купують кіберспортивні команди за сотні мільйонів доларів, а спонсорські контракти сьогодні є одним з основних джерел фінансування індустрії. Також організатори турнірів заробляють на продажу квитків та прав на трансляцію.

Суми призових, які граються у кіберспортивних турнірах, вже скоро наздоженуть суми виграшів в онлайн покер, де минулого року один тільки онлайн-турнір SCOOP під представництвом PokerStars зібрав рекордний призовий фонд у розмірі 105 133 091 $.

На продажу квитків на футбольному Чемпіонаті світу 20/18 ФІФА заробила $541 млн, а прибутки від ліцензування комп'ютерних ігор та спортивних онлайн-турнірів за той же чотирирічний період склали $600 млн. Якщо говорити про Дота 2 – призовий фонд турніру International 2019 перевищив $34 мільйона, а кількість переглядів матчів стало рекордним: набагато вище, ніж перегляди Вімблдонського тенісного турніру.

Кіберспорт – це важко

Вчені Німецького Спортивного Університету ретельно вивчили кібератлетів й прийшли до висновку, що їх без перебільшення можна вважати справжніми спортсменами. Представники деяких дисциплін виконують на клавіатурі та миші за одну хвилину майже чотириста рухів. Це майже у чотири рази більше, ніж може нетренована людина. До того ж рухи асиметричні, а це означає, що одночасно активні різні ділянки мозку. Дуже дивно, але в інших видах спорту такий рівень напруги не зафіксований. Висока частота пульсу така, як у марафонців, а гормональний фон організму, в тому числі кількість кортизолу, порівняна з автогонщиками.

Кіберспорт також вимагає великої психологічної витривалості. Аналізуючи стресовий стан кіберспортсменів, вчені Університету з'ясували, що на важливих змаганнях організм стикається з 51 фактором стресових ситуацій. Головними з них є: проблема комунікації в команді та страх реального виступу перед «живим» глядачем. Психологічне навантаження, яке витримують комп’ютерні гравці, таке ж саме, як у професійних спортсменів: футболістів, хокеїстів або регбістів.

До речі, вже через чотири роки кіберспортсмени можуть поїхати на Олімпійські ігри. Про це вперше повідомив співпрезидент Комітету з проведення ігор у Парижі Тоні Естангет у 2017 році. Сьогодні представники кіберспорту й МОК ведуть переговори про те, які кібердисципліни включати до програми, яку вони планують визначити після Олімпійських ігор в Токіо у 2020 році.

З кожним роком кількість гравців збільшується, а бажаючих подивитися трансляції ігор зростає. Кіберспорт охоплює все більше простору, стає більш доступним та популярним, адже у цього виду спорту безмежні можливості.